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Text File  |  1995-01-14  |  36KB  |  763 lines

  1. @BEGIN_FILE_ID.DIZ   ________________  ____________________
  2. :_/  ____/ __  /   \/    \_____  \ \___  \::
  3. _\____  \   \_/  l  \  l  \  ____/  \ |   \:
  4. \    l   \   \   |   \ |   \  \_    / |    \
  5. :\ ______/___/_______/_____/___/___/______ /
  6. +-\/zACk---------------------------------\/+
  7. |        sTOOPId bRINGs yOu tODAy:         |
  8. |                                          |
  9. |        dUNE 2 fAQ fILE!!!!!!!!!!         |
  10. |                                          |
  11. +------------------------------------------+
  12. @END_FILE_ID.DIZ
  13. -----------------------------------------------------------------------------.        ╖            ╖            ╖            ╖
  14.         :      :            :     :      :     :                  .
  15.  _________ ╖ _________ : _________ . _________ : _________ ╖ ___ : _________
  16. /░   ___ ¼\:/░   _   ¼\:/░   _   ¼\:/░   _   ¼\:/░   _   ¼\:/░ ¼\:/░____   ¼\_
  17. ______ |___í.    7     í.    7     í.    7     í.    7     í\___/í__|»»7     T
  18. :»»»»7  »»»|:____|     |:    |     |:    |     |:    ______|:»»» |:    |     |
  19. ª    |     |»»»»»|     |ª    |     |ª    |     |ª    T»»»»»|ª    |ª    |     |
  20. ______     |     |     |______     |______     |     |     |     |______     |
  21. »»»»»|_____|     |_____|»»»»»|_____|»»»»»|_____|_____|     |_____|»»»»»l_____|
  22.      í»»»»»í     í»»»»»í     :»»»»»:     í»»»»»í»»»»»í     í»»»»»í     í»»»»»í
  23.      :     :     :     :     :     :     :      :     :      :   :     :     ╖
  24.      ╖           ╖           ╖           ╖            ╖          ╖     .
  25. --------------------------------------------------------------------[cONSOLE!] 
  26.                                                                              |
  27.                                                                              |
  28. sTATE-DREAMS STOOPID-CONSOLE-WHQ +31-(0)20-4208053]--------------------------]
  29.                                                                              |
  30.            sTOOPID A DREAM BEYOND YOUR WILDEST IMAGINATIONS !                |
  31.                                                                              |
  32. ---------------------------[tHE UNKNOWN STOOPID-CONSOLE-EHQ +31-(0)2990-36047]
  33.                                                                              |
  34. _____________________________________________________________________________j
  35. ######                            ###     ###           #######    #     #####
  36. #     #  #    #  #    #  ######    #       #            #         # #   #     #
  37. #     #  #    #  ##   #  #         #       #            #        #   #  #     #
  38. #     #  #    #  # #  #  #####     #       #            #####   #     # #     #
  39. #     #  #    #  #  # #  #         #       #            #       ####### #   # #
  40. #     #  #    #  #   ##  #         #       #            #       #     # #    #
  41. ######    ####   #    #  ######   ###     ###           #       #     #  #### #
  42.  
  43.  
  44. Dune II: The Battle For Arrakis
  45. Sega Megadrive version FAQ
  46.  
  47. CONTENTS
  48. --------
  49.  
  50. (1)  Administrivia.
  51. (2)  FAQ.
  52. (3)  Strategy
  53.     (a)  Defence
  54.     (b)  Offence
  55.     (c)  General
  56. (4)  House Strategy
  57.     (a)  Atreides
  58.     (b)  Ordos
  59.     (c)  Harkonnen
  60. (5)  The Passwords!
  61.  
  62. -------------------------------------------------------------------------------
  63.  
  64. (1)  ADMINISTRIVIA :
  65.  
  66. Title:        Dune II - The Battle For Arrakis FAQ (Sega Megadrive Version)
  67. Version:     1.40 
  68. Format:         Plain Text    [HTML version also available]
  69. Author(s):     D.Kennedy@qub.ac.uk            Sega Adaptation
  70.         sepollit@teaching.cs.adelaide.edu.au    Original PC version
  71. History:
  72.     This document was put together because there were several requests 
  73.     for the same information posted to rec.games.video.sega
  74.  
  75.     Most people, myself included, have found that the manual fails to
  76.     explain several features of the game.
  77.     I obtained a FAQ for the PC version of this game from 
  78.         sepollit@teaching.cs.adelaide.edu.au     [E-mail]
  79.     which you can either E-mail him for or use FTP to get it from:
  80.         ftp.uwp.edu
  81.             pub/msdos/games/romulus/hints
  82.  
  83.     [The file name format will be "dune2_??.lzh" where ?? is the version
  84.     number. The file will be generically LHARC'ed with Unix LHA, so any
  85.     version of MSDOS LHA should de-archive it.  Any problems, give 
  86.     sepollit@teaching.cs.adelaide.edu.au a yell.]
  87.     
  88.     Many thanks for Simon's permission to use his work.
  89.     I then used this as a base for a FAQ for the Sega version of the game.
  90.  
  91. Availability:
  92.     This FAQ is available by E-mail from
  93.             D.Kennedy@qub.ac.uk
  94.     or by FTP from -
  95.             ftp.netcom.com
  96.             cd /pub/vi/vidgames
  97.             dune2faq.txt        [or similar filename]
  98.     Thanks to Andy Eddy (vidgames@netcom.com) for the FTP site.
  99.  
  100. Disclaimer:
  101.     All the information contained herein is collated from my personal
  102.     experience, and those of others on the net.  I don't vouch for the
  103.     correctness of any of it, but all error reports would be appreciated.
  104.     *8-)
  105.  
  106. Thanks:
  107.     Thanks to all who contributed to both this version and the PC version
  108.     of the FAQ.
  109.  
  110. Request:
  111.     All comments/corrections/suggestions for this document should be posted
  112.     directly to me rather than to the net, where I might miss them.
  113.     Could people also refrain from posting this document in it's entirety 
  114.     to the net, as this could result in different versions floating around,
  115.     as well as a great waste of bandwidth.
  116.     Remember - please post only Sega relevant details to me.
  117.  
  118.  
  119. -------------------------------------------------------------------------------
  120. (2)  FAQ (Frequently asked questions) :
  121.  
  122. Q1. When I try to create a vehicle the computer 'uh-uhs' at me and the vehicle
  123. icon is covered with a 'no' sign.
  124. ~~~~
  125. A1. This is due to the fact that, using production facilities, you can't
  126. create more than your quota of vehicles. The quota varies from mission to mission. 
  127. e.g. Atriedes last level, 25 vehicles.
  128. Solutions?
  129.     
  130.   (i)   Send your weaker vehicles (e.g. if you have tanks, get rid of
  131.         quads & trikes etc.) to map out the enemy's structures, and in the
  132.         process, get destroyed.  Then use the now empty vehicle slots to
  133.         create stronger units.
  134.  
  135.   (ii)  Build a Starport.  This lets you many many more vehicles (until
  136.         they sell out!), but only of certain types.  E.g. you can't buy
  137.         your special house weapons from there etc.
  138.     Wrong! This is a fairly persistent rumour and it seems plausible.
  139.     Certainly on the PC version of "Dune:II" you can only create 25
  140.     units, but then you can buy in extra units from the starport.
  141.     In the Sega version effectively the StarPort is an alternative
  142.     to the vehicle factory, which *may* allow you to purchase cheaper
  143.     vehicles and perhaps ornithopters.
  144.     Its main uses are these:
  145.     (a) When you are playing Ordos then you will *need* a starport in
  146.     order to get missile launchers.
  147.     (b) You need a starport in order to build a Palace. :-)
  148.  
  149.  
  150. Q2. When I try to create a structure I find that the selection has dropped to
  151. walls and concrete.
  152. ~~~~
  153. A2: This is due to the fact that there can only be a fixed number of structures
  154. on the map at any one time. However if you have gotten to the stage where you
  155. have the maximum number of buildings then you need to worry very little.
  156. If you *must* have a new building then destroy one of your old buildings, 
  157. and create the new one.  
  158.  This is not advised, as with the Death Hand opposing you, you will have 
  159. enough trouble keeping your structures standing.  It can, however, be good to
  160. destroy your rocket turrets and move them forward to let your defences "roll"
  161. forward as you expand.
  162.  
  163. Q3. How do I stop the computer from rebuilding the rocket turrets that I
  164. just destroyed ?
  165. ~~~~
  166. A3. Simple answer, destroy the computer's construction site, then it cannot 
  167. rebuild buildings (though it can repair them). 
  168.   This is really the only answer.
  169.   You can try leaving a heavy tank or two (siege tanks or above) beside
  170. the destroyed turret like this -
  171.     tT
  172.      t      T=Turret    t=tank
  173.  This is a good position to attack from as well, as the tanks are too close
  174. to be fired upon with missiles and are able to attack the turret from both
  175. sides while the turret can only attack on tank at a time.
  176.   When the turret is rebuilt it is damaged from being placed on bare
  177. rock and so is even easier to destroy.
  178.   Another, slightly too complex method is suggested from the PC FAQ, and
  179. that is to build concrete up to the turret, destroy it, lay concrete and
  180. build your turret in the same place. Never tried it, won't vouch for it.
  181.  
  182. Q4. How do I give orders to my Carryalls and Ornithopters ?
  183. ~~~~
  184. A4. You can't.  Ornithopters automatically attack the enemy base, and
  185. Carryalls do whatever is judged most appropriate by the computer (Pick up
  186. harvesters, pickup damaged vehicles etc.) 
  187.  
  188. Q5. What can I get a Carryall to do ?
  189. ~~~~
  190. A5. A Carryall can be used to transport Harvesters to and from the spice
  191. fields, and can be used to carry damaged vehicles to and from the repair
  192. facility. More useful than most people think.
  193.  
  194. Q6. Why does my Carryall not return the harvester to the field, after
  195. picking it up & dropping it in the refinery ?
  196. ~~~~
  197. A6.  Usually they will! But of course you only notice these things when they
  198. stop working.
  199.     The Carryalls must "learn" where the harvester was harvesting, and
  200. then it will be returned there after unloading harvested spice.  Two
  201. things will disrupt this : 
  202.     (a) If you have less Carryalls than harvesters, and two need to be
  203. taken back at once, one will be returned and the other will be deployed
  204. next to the Refinery.  You must send the deployed one back to the spice
  205. fields manually.
  206.             This will happen less if you have two (or more) refineries.
  207.     (b) If the field where it was harvesting has no spice left, it
  208. will be deployed next to the Refinery, and you must set it harvesting 
  209. again manually.
  210.  
  211. Q7. How do I defend against Death Hand Missiles ?
  212. ~~~~
  213. A7. You cannot defend against a Death Hand Missile. >8-)
  214.     Anyway, there are a few ways of getting around the problem of a
  215. destroyed base.
  216.     (a) Spread your base out.  That way, if a missile hits, it won't destroy 
  217. too many buildings at once. It has the disadvantage of making a base difficult
  218. to defend in the beginning when you have only a few vehicles.
  219.     (b) Build / Buy a MCV to replace your Construction Yard if it gets destroyed.
  220. Better yet, incorporate the second construction site into your base early in 
  221. the game. Keep the two far apart, so that one hit cannot destroy both.
  222.     (c) If you don't let Harkonnen units get within sight of your base, the 
  223. missiles' hit chance is much lower.  To achieve this, build rocket turrets well 
  224. away from your base, in the direction of the Harkonnen, and defend them with Tanks.
  225.     (d) Build another Construction Yard as far away (on another rock section) as
  226. possible from your first one.  That way, if the main one gets destroyed,
  227. the missiles will start to be targeted on the newly built one, and this
  228. will get you some breathing room to rebuild.
  229.     (e) Send a large contingent of vehicles to take out the computer's palace 
  230. as quickly as possible.
  231.    
  232. Q8. What use is the high tech factory? 
  233.     Can I not get carryalls with new refineries? Do I need ornithopters?
  234. ~~~~
  235. A8. The high tech factory is most useful when you go back to look at your 
  236. Vehicle Factory.  On high enough missions it allows you to build the House
  237. weapons (Devastator, Sonic Tank, Deviator.)
  238.   It also allows you to build ornithopters on later levels. 
  239.     (Atreides or Ordos only)
  240.   And yes, you get carryalls with refineries, but you need extras to lift 
  241. damaged vehicles and extra harvesters.
  242.   Ornithopters *are* very useful, apart from all else when an attack is in
  243. progress the turrets will fire at an ornithopter first, and leave your
  244. ground troops alone. On a base without turrets (say after you have destroyed
  245. them and the construction yard and are about to attack the rest of the base)
  246. ornithopters are sufficient to destroy the whole thing given time.
  247.  
  248. Q9. How can I defend against Ornithopters ?
  249. ~~~~
  250. A9. Build Rocket Turrets as soon as you can.  Firstly because they provide
  251. an excellent defence against enemy vehicles, and secondly because they are
  252. the only unit with any chance of destroying an Ornithopter.  Don't worry
  253. if it seems to take a long time to destroy the Ornithopter - remember it
  254. is moving very fast and so it takes quite a few shots to get a hit.  All
  255. it takes is one hit to destroy it however, so be patient and repair whatever
  256. it is attacking.  Also don't worry if some of your missiles miss, and hit 
  257. your own buildings - just repair the damage quickly.  Before you can build
  258. Rocket Turrets you must build a Radar Outpost and, depending on the mission,
  259. you may have to upgrade your construction yard.
  260.  While defending from ornithopters keep a close eye on your 
  261.     (a) Vehicle factory
  262.     (b) Repair facility
  263. as these seem to be the favoured targets.
  264.  
  265. Q10. Is it worth trying to steal spice ?
  266. ~~~~
  267. A10. In general, it is fairly pointless.  Once the Silo is damaged "into
  268. the red" so that you can send a set of soldiers in to capture it, it will
  269. generally be attacked immediately by the surrounding enemies, and
  270. destroyed in a short space of time.
  271.  
  272. Q11. How many Refineries should I generally create ?
  273. ~~~~
  274. A11. Don't overdo it.  In most later games it is best to build 2 (maybe 3)
  275. refineries, buy an extra harvester or two, and build Silos instead.
  276. There are a few good reasons for this : they take up less space, they
  277. cost less, they hold only 100 units less of spice, and they use less power.
  278.  
  279. On a level where you face Death Hand missiles you should definitely have
  280. two refineries, far apart so that they cannot both be destroyed by one hit.
  281. Imagine if early on in the game you are hit and lose your construction site
  282. and your refinery - game over. You cannot recover. If however you still
  283. have a refinery you at least have the chance to get enough credits to buy
  284. an MCV and use that to continue building with (assuming you still have a 
  285. vehicle factory of course!)
  286.  
  287. Q12. How many Vehicle Factories should I build ?
  288. ~~~~
  289. A12. Generally, one is enough, but occasionally 2 may be useful.  The
  290. thing to remember is that you can only _CREATE_ 25 units (or whatever
  291. the limit may be on a mission). After that you must wait for vehicles
  292. to be destroyed before building more.
  293.  So you can use two vehicle factories for a 'quick start' but in the
  294. long run save your money.
  295.  
  296. Q13. How can I get repaired units to be transported back to where they
  297. were picked up from ?
  298. ~~~~
  299. A13. Build your repair centre in a position that ensures that buildings can
  300. be placed all around it.  i.e.
  301.  
  302.      ...........
  303.      ...OOOOO...  O = other building 
  304.      ...ORRRO...  R = Repair Centre
  305.      ...ORRRO...  . = any other stuff
  306.      ...OOOOO...
  307.      ...........
  308.  
  309. (The "O" positions can also be taken up by vehicles, but this is pretty
  310. pointless, as a wall is cheaper even than a trike)
  311.  
  312. This means that the only way a vehicle can get to the Repair Centre is
  313. using a Carryall, so make sure you have some already made.
  314. When the Repair Centre is completely surrounded, and a damaged vehicle is
  315. brought in, it is repaired, and then, instead of just being deployed next
  316. to the Centre, a Carryall comes and takes it back to the spot where it was
  317. originally picked up from.
  318. A thing to be aware of is that if you only have one Carryall, and it gets
  319. destroyed or is doing something else when you have a vehicle ready to be
  320. returned to the field, the vehicle will eventually smash it's way out of
  321. the Repair Centre, destroying a building if necessary.
  322.  
  323. Q14. Is the amount of spice on each mission limited ?
  324. ~~~~
  325. A14. Yes.  Once it is gone, it can't be replaced.  The only thing you can
  326. do then is to steal it from the enemy, which is pretty hard.  This is a
  327. great incentive not to go overboard building unnecessary buildings (e.g. 5
  328. Vehicle Factories !)
  329.  
  330. Q15. What buildings are worth trying to steal ?
  331. ~~~~
  332. A15. Vehicle Factories : produce House Weapons (Sonic Tank, Devastator,
  333. Deviator).
  334.      Construction Yards : produce Rocket Turrets in the middle of enemy
  335. buildings to take out vehicles without losing your own vehicles.
  336.      Windtraps : easier than building your own.
  337.  
  338. The negative points of capturing buildings are :
  339.      (a) The soldiers take forever to get there.
  340.      (b) The soldiers often get killed before getting to the building.
  341.      (c) It's very hard to keep a building in the red without destroying it.
  342.  
  343. Q16. How do I aim the Death Hand Missile correctly ?
  344. ~~~~
  345. A16. You can't. If it always hit where you aimed it, Harkonnen would have no
  346. trouble winning every time on level 8 & 9!
  347.  Your best bet is to pick the middle of the enemy's base, that way it has more
  348. chance of landing on *something*!
  349.  
  350. Q17. Which have a longer range, Sonic Tanks or Missile Launchers ?
  351. ~~~~
  352. A17. Missile launchers (*not* Ordos Deviators) have a longer range by one
  353. 'square'. 
  354.  
  355. Q18. When can the Ordos build Missile Launchers ?
  356. ~~~~
  357. A18. The Ordos can never build Missile Launchers, but they may buy them
  358. from the Starport, when available.  If they capture an enemy Vehicle
  359. Factory, they will be able to use that to produce them also.
  360.  
  361. Q19. How can I capture a building ?
  362. ~~~~
  363. A19. Damage the building until it is in the "red" damage sector, then move
  364. an infantry unit in to take it over.  If the damage is not in the red,
  365. then the unit is destroyed, and the building is damaged. You can only capture
  366. certain buildings. If your troopers will not invade then it cannot be 
  367. captured.
  368.  
  369. Q20. Why can't I build Ground Vehicles, but I can build Carryalls ?
  370. ~~~~
  371. A20. This is due to the fact that there is a separate count for the total
  372. number of Carryalls & Ornithopters owned by everyone, just like the building
  373. quota.  If the computer has too many, shoot them down as they are picking up 
  374. a damaged vehicle. 
  375.  
  376. Q21. How do I tell a Harvester which Refinery to return to ?
  377. ~~~~
  378. A21. Harvesters generally return to the last Refinery they unloaded at.  If 
  379. you want it to go to a different one, you have to instruct it to move there, 
  380. and after that it should return to that one, if possible.
  381.  
  382. Q22. How is the score calculated ?
  383. ~~~~
  384. A22. The score doesn't depend on time at all, despite what it looks like.
  385. The only things that factor in to it are amount of spice harvested, number
  386. of enemy units destroyed and number of enemy buildings destroyed.
  387. Buildings that are taken over don't count as buildings destroyed.  To
  388. maximise your score, take time at the end, before destroying the last
  389. building, to harvest all available spice.  Even better, let the last
  390. building left be a Refinery, and harvest spice while destroying the
  391. continual supply of Harvesters the computer will get.
  392.  
  393. Q23. How can I make my troops move in a group?
  394. ~~~~
  395. A23. Simply pick a unit to be the 'leader' and then 'aim' the rest of the
  396. group vehicles at the 'leader' as if he were an enemy to be destroyed.
  397.  Then move the leader to whatever destination and the rest of the vehicles
  398. will follow. You *can* aim 'tank1' at 'tank2' and aim 'tank2' at 'tank3' and so
  399. on and then move tank3, but this makes the game slower.
  400.  One thing to beware of, if you have X number of vehicles following a tank, say,
  401. and that leading tank is destroyed the rest of the group will cease to move and
  402. happily sit there, often in range of enemy turrets.
  403.  
  404. Q24.  How do I use the MCV?
  405. ~~~~
  406. A24.  The MCV allows you to build a new construction yard, simply move
  407. the vehicle as normal to where you want the new construction site and then
  408. double click on the MCV (with the A button). Hey presto!
  409.  The new yard will appear as shown below.
  410.  
  411.  ....        ....    ie The MCV is placed where you want the top left
  412.  .M..        .CC.       hand corner of the new construction yard to be.
  413.  ....        .CC.
  414.  ....        ....    . = Rock  M = MCV  C = Construction Yard
  415.  
  416.  
  417. Q25.  How can I self destruct a Devastator?
  418. ~~~~
  419. A25.  Simply double click on the Devastator (with the A button) and it will 
  420. start to beep (as for the MCV). After a few beeps it will explode.
  421.  Why destroy one of your own units?
  422.  Well if it is lying beside a turret and well into the red the more powerful
  423. self destruct explosion (as compared to the usual explosion when it is killed
  424. by the enemy) may be enough to destroy the turret (or windtrap or silo etc)
  425.  This is much more useful if you are playing the Ordos and being attacked by 
  426. Devastators, simply Deviate them and then self destruct them!
  427.  
  428. -------------------------------------------------------------------------------
  429.  
  430. (3) STRATEGY
  431.     This section of the FAQ is divided into three:
  432.     (a) Defence - how to avoid getting wiped out.
  433.     (b) Offence - how to wipe out the enemy.
  434.     (c) General - things you *should* be aware of.
  435.  
  436.  
  437. (3)(a)  STRATEGY - DEFENCE :
  438.         
  439. T1. Use your harvesters to run over approaching enemy troops before you
  440. get hit by them.
  441.  
  442. T2. Once you can get tanks, use them to run over troops; it is much
  443. quicker than shooting them. Especially when being attacked by Sardukar or
  444. Fremen.
  445.  
  446. T3. As soon as you start a new level, use the vehicles that you are given to
  447. explore in all directions to find :
  448.         (a) Spice, and those little "bumps" in the sand that often have
  449. spice under them.
  450.         (b) The approximate location of the enemies base.
  451. Once you have done this, RESTART THE LEVEL, and start building!
  452.  
  453. T4. Don't explore too far until you have built a good defence up.  The
  454. computer at the start works on a strategy of "If you can't see him, he
  455. can't see you!"
  456.  
  457. T5. As soon as you can build Rocket Turrets, build about 3 and put them
  458. in a line, facing in the direction of his base, about 3 squares apart.
  459. Make sure that you have "explored" at least 2 squares greater than the radius
  460. of the Turret.  This allows the turret to get a lock on approaching vehicles/
  461. soldiers, and attack them before they can hit the base.
  462.  
  463. T6. Build about 5-7 of your heaviest direct combat vehicle (i.e. Tank),
  464. and set them up in a flat U, with Missile Launchers (if you have them) on
  465. the sides i.e.
  466.  
  467.                      LX                       XL
  468.  
  469.                              X    X    X
  470.  
  471. {L : Launcher; X : Tank}
  472. The most important point is that the left and right "horns" should be far
  473. enough away from the centre to not be attacked.
  474.  
  475. Then, when the enemy vehicles (Y) arrive :
  476.  
  477.                                 Y
  478.  
  479.                              Y
  480.                      LX             Y          XL
  481.  
  482.                              X    X    X
  483.  
  484. Wait for the enemy to get past the "horns" and start being attacked by the
  485. front tanks.  Then move the horns inward to attack from the side/rear,
  486. using the launchers from a distance.
  487.  
  488. Above all, do not let your front line break.  keep a few vehicles as
  489. backups, and move them up if part of the line is taking a beating.
  490.  
  491. T7. Defend Missile Launchers well, as they are devastating from a distance, 
  492. but easily destroyed from close up.
  493.  
  494. T8. Make sure you leave a few units at the rear of your buildings, to
  495. defend against the enemy units that will be dropped by Carryalls.
  496.  
  497. T9. Keep an eye on your radar, if you see circular gaps appear near a spice
  498. field it generally means that a missile launcher (or a rocket turret) is 
  499. firing upon one of your harvesters.
  500.  
  501. -------------------------------------------------------------------------------
  502.  
  503. (3)(b)  STRATEGY - OFFENCE :
  504.       
  505. T1. Destroy his harvester when it gets too far from his base.  It will
  506. explode, releasing however much spice it had harvested.  Make sure you
  507. destroy it while it is on sand, as if it is destroyed over rock then the spice 
  508. is lost.
  509.  
  510. T2. Don't use soldiers or troopers to attack harvesters - the harvester
  511. turns and runs over the attackers.  The only time you should do this is if
  512. the Foot unit is standing on a mountain range - the only units that can go
  513. over mountains are the foot units.  They still can be attacked while on the
  514. mountain, just not run over.
  515.  
  516. T3. Concentrate your attack on one structure at a time.  If the computer is
  517. pumping money into repairing while you are attacking, you won't be able to
  518. keep pace unless you have a *very* concentrated attack.
  519.  
  520. T4. When attacking buildings, use the Missile Launchers to attack the Rocket
  521. Turrets first (moving the tanks behind the launchers to defend them from
  522. vehicle attacks).  Remember that the radius of detection of a launcher is one
  523. greater than that of a turret.  That is :
  524.  
  525.  
  526.         X       T       X
  527.         X               X <- radius of the turret (T)
  528.         X               X
  529.          X             X
  530.           X           X
  531.            XXX     XXX
  532.               XX XX     
  533.                LXL   <- best position for the launcher (you don't get hit!)
  534.  
  535.  The easy Idiot-proof way to get a launcher in the safe position.
  536.  
  537.  Place the launcher in a straight line very far away from the turret.
  538.  When you are ready to attack lock a couple of tanks onto the missile launcher.
  539.  Then aim the missile launcher at the distant turret, the launcher will trundle
  540. forward until it is just within range, and just out of the turret's range.
  541.  The tanks will follow and provide protection for the launcher.
  542.  
  543.  After the turrets are down, use the tanks and launchers to destroy the buildings.
  544. Remember that the computer will rebuild his Turrets (in the same place), so
  545. don't hang around - move in and destroy him quickly.
  546.  It is often useful to leave a couple of strong vehicles in the squares 
  547. directly around the turret, so if it is rebuilt, they will immediately attack
  548. it again. Remember units very close in cannot be fired upon with missiles.
  549. The turret can only fire back with normal guns which do much less damage.
  550. As an added bonus as the turret wasn't rebuilt on concrete it takes less hits to
  551. destroy it.
  552.  
  553. T5. Before attacking the enemy in force, use some kamikaze units to scout
  554. the base and locate the Construction Yard. Then launch a heavy attack on the
  555. construction yard! Once the construction site is destroyed you settle in for
  556. a war of attrition.
  557.  On low levels trikes are best for scouting, for higher levels use a combat
  558. tank.
  559.  
  560. -------------------------------------------------------------------------------
  561.  
  562. (3)(c)  STRATEGY - GENERAL :
  563.        
  564.  
  565. (1) Create a Repair facility as soon as you can.  It is a lot cheaper and
  566. faster to repair vehicles, rather than build new ones.
  567.  
  568. (2) Build one Carryall for each harvester you have, as well as 1-3 to use
  569. for transporting damaged units.
  570.  
  571. (3) Don't bother building 4 Refineries.  It is much more efficient to
  572. build about two, along with an extra harvester (or two), and to use
  573. Carryalls for transportation.
  574.  
  575. (4) Build a Starport early on, as that is the only way you can get a palace.
  576. Watch the vehicle prices carefully, as there is a lot of fluctuation.  
  577. Remember the Starport needs payment *before* sending your vehicle. You must
  578. have sufficient funds to buy straight away. And, unlike a vehicle factory,
  579. you can order multiple items in a short time.
  580.  
  581. (5) After Level 4, build two refineries and a few Silos to increase your
  582. cash for the more expensive units.
  583.  
  584. (6) Sand Worms remain dormant until a unit (yours or the computers) comes
  585. within a couple of squares of it, or it is fired on.  If all the vehicles
  586. on the map are over rock, then the Sand Worm will just stay still until it
  587. is reduced to half damage, or until a vehicle goes on to the sand.
  588.  
  589. (7) Sand Worms will disappear when they have been reduced to half damage,
  590. or have eaten 3 units.  If you are in a hurry to get rid of one, send a
  591. Trike towards it, and lead it towards the enemy base.  When you are just
  592. about to be fired on, let the enemy vehicles get drawn onto the sand, then let
  593. the Sand Worm eat the Trike and then watch it eat the fleeing enemy :-).
  594.  
  595. (8) When you choose the region to attack in Mission 8, remember that the
  596. house controlling the region will have a palace, whereas the other house
  597. doesn't.  
  598.  
  599. (9) You can't order more than 10 of any one vehicle, at one time, from the
  600. Spaceport.  The Spaceport does replenish 'Sold Out' stock over time though.
  601.  
  602. (10) Damaged building produce slower than undamaged ones.  There is not
  603. much difference while in the green, but below that the production rate is
  604. noticeably lower. Rocket Turrets also fire less often when damaged.
  605.  
  606. (11) Damaged units fire less frequently.  If a unit is down to below
  607. green, they fire at half the rate.
  608.  
  609. (12) Palaces don't cost anything to repair, so keep them in top condition
  610. all the time.
  611.  
  612. (13) At the start of a scenario, there will be a set of units guarding each
  613. enemy construction centre.  When they are destroyed, they aren't replaced.
  614. Make sure to take these units out before your main offensive.
  615.  
  616. (14) The computer attacks only on one front, and doesn't look for
  617. weaknesses in your defensive belt. Therefore only defend on one front,
  618. you need leave only a few units to guard your back from enemy units dropped
  619. by carryall.
  620.  
  621. (15) (REPORTED) A square that contained a building that was destroyed by a
  622. Saboteur can't be rebuilt on for quite some time.
  623.  I don't know about this, I have never even managed to destroy a building 
  624. with a Saboteur.
  625.  
  626. (16) When the computer rebuilds buildings, they can be placed over your
  627. units, destroying them. So don't leave units where something like a vehicle
  628. factory was without making sure that you have already destroyed the enemy
  629. construction site.
  630.  
  631. (17) The computer can build buildings unconnected to it's construction site.
  632. Not a problem unless you dislike computer games 'cheating' but be aware that
  633. you may be attacking a 'dummy' base, in that the construction site isn't there
  634. and if you damage the base, it will only get rebuilt so you wasted time and
  635. effort. Scout around first.
  636.  
  637. -------------------------------------------------------------------------------
  638. (4)(a)  HOUSE STRATEGY - ATREIDES :
  639.         
  640.  
  641. Q1. How are the Fremen best used ?
  642. ~~~~
  643. A1. Send out your Fremen as often as possible, and overwhelm the enemy with 
  644. sheer numbers of them.  They are very useful for mapping out the enemy base, 
  645. but as you can't control their movement, it makes the mapping somewhat erratic.
  646.  Try and aim them at the area you intend to attack later on, that way any 
  647. vehicles that are guarding the area may be destroyed.
  648.  Another way to use Fremen later in the game is as shock troops, simply add them
  649. to a heavy offensive to keep it going, and in the end game just sit back while
  650. they tear the base to bits with their hands.
  651.  
  652. Q2. How are Sonic Tanks best used ?
  653. ~~~~
  654. A2. They are most effective against foot units, which they can destroy in two
  655. hits.  They are also very useful against rocket turrets at close range.
  656.  Best used in defence and for destroying undefended buildings.
  657.  
  658. -------------------------------------------------------------------------------
  659.  
  660. (4)(b)  HOUSE STRATEGY - ORDOS :
  661.    
  662. Q1. How are the Deviators best used ?
  663. ~~~~
  664. A1. The Deviator is the best weapon you can use for indirect offensive
  665. purposes, and  the best time is close to the opposing forces' buildings.  Aim 
  666. the Deviator at the strongest vehicle you can find, and get it to attack it's
  667. own structures.  The defences of the enemy won't recognise that it is an
  668. enemy, and let it destroy the structure.  Once it has destroyed a
  669. structure, it's allegiance will revert, but it can easily be re-Deviated!
  670. The problem comes if you use it to attack vehicles, as they will return fire, 
  671. and the vehicle will revert to it's original allegiance.  They are also very
  672. effective against defending Devastators - deviate them and destruct them!
  673. If you have deviated unit selected when it reverts, you will be able to
  674. give it one last order (with it's allegiance set to the enemy).  This
  675. allows it to attack it's own buildings without being attacked.  Beware of the 
  676. fact that Deviators have a significantly shorter range than Missile Launchers.
  677.  
  678. Q2. How are the Raider Trikes best used ?
  679. ~~~~
  680. A2. The most important thing is to keep them moving.  Due to their speed,
  681. they can outrun anything, and a missile launcher is pretty useless against
  682. them if you get up close.  They should be used to map out the enemy base,
  683. as their speed should keep them out of most trouble.  As an offensive
  684. weapon they aren't much good unless you are continually moving them.
  685.  
  686. Q3. Are the Saboteurs any good ?
  687. ~~~~
  688. A3. In general, nope. 
  689.  They are terrible compared to the Death Hand or the Fremen, but then the
  690. Ordos get more money at the start to build tanks etc.
  691.  They are highly unlikely to break through a strong defense and will not 
  692. destroy a building by themselves, not even a turret. They will however destroy 
  693. any vehicle which may be hampering your advance.
  694.  What seems to happen is that after a building has apparently 'absorbed' 
  695. a Saboteur without damage any hits taken do more damage than usual.
  696.  i.e. Throw the Saboteur at a turret and then attack the turret, it should
  697. be destroyed much more quickly than usual.
  698.  There is a rumour that perhaps a building destroyed by a Saboteur is harder
  699. to rebuild over, but that is hard to check. (See above)
  700.  
  701. T1. More than any other house, it is of paramount importance for the Ordos
  702. to build a Starport and to buy Missile Launchers. Destroying rocket turrets 
  703. is a *bit* tricky otherwise.
  704.  
  705. T2. Early in the game, when the other houses have Siege tanks and you
  706. don't, you must split up attacking Siege tanks, and attack them with 3-4
  707. combat tanks each.
  708.  
  709. -------------------------------------------------------------------------------
  710.  
  711. (4)(c)  HOUSE STRATEGY - HARKONNEN :
  712.        
  713. Q1. How are Devastators best used ?
  714. ~~~~
  715. A1.  A group of them is a formidable offensive / defensive force, but make
  716. sure you have a Repair Centre surrounded with walls, as well as a couple
  717. of Carryalls.  This way, they can attack, do what damage they can, get
  718. repaired, and start attacking again.  If one is about to be destroyed, it
  719. is better to destruct it than to let it explode as it does more damage on
  720. Self-Destruct.
  721.  If you are using them to spearhead an attack on a base they will suffer from
  722. rocket turrets using them as target practice due to their slow speed.
  723.  Its best to pick a section of base leading straight to the construction
  724. yard, group your vehicles along that front, weaken a turret with a missile
  725. launcher and then throw all the Devastators forward at the one turret with 
  726. the intention of punching a hole in the defence and taking out the yard.
  727.  Once inside missile range their firepower is .. well, devastating!
  728.  
  729. Q2. How are Death Hand missiles best used ?
  730. ~~~~
  731. A2. Launch them and target them in a group of buildings - if you're lucky
  732. they might hit the target!  What you aim for and what you hit are
  733. generally two very different things, but their power is undeniable!
  734.  
  735.  
  736. -------------------------------------------------------------------------------
  737.  
  738.             THE COMPLETE PASSWORD LIST
  739.             --------------------------
  740.  
  741.     HOUSE ATREIDES    HOUSE ORDOS        HOUSE HARKONNEN
  742.     --------------    -----------        ---------------
  743.  
  744. (1) DIPLOMATIC        DOMINATION        DEMOLITION
  745. (2) SPICEDANCE        SPICESABRE        SPICESATYR
  746. (3) ETERNALSUN        ARRAKISSUN        BURNINGSUN
  747. (4) DEFTHUNTER        COLDHUNTER        DARKHUNTER
  748. (5) FAIRMENTAT        WILYMENTAT        EVILMENTAT
  749. (6) ASHLIKENNY        SLYMELANIE        ITSJOEBWAN
  750. (7) SONICBLAST        STEALTHWAR        DEVASTATOR
  751. (8) DUNERUNNER        POWERCRUSH        DEATHRULER
  752.  
  753. Q: Only 9 levels? I thought there were 10!
  754. A: Yes, there *are* only 9 levels, its the inaccurate manual again.
  755.  
  756. Q: Any bonus passwords?
  757. A: We're *hoping* that there are some hidden/secret/bonus passwords lurking
  758. around somewhere but so far no one has found any. :-(
  759.  
  760.  
  761.  
  762. ---------------------End Of The Dune II FAQ (Sega Version)---------------------
  763.